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对于一款游戏来说,大世界场景中◆◆,湖泊,河流■■■★★■,池塘等都或多或少会做进游戏中作为场景中的一个元素★◆■,水面效果制作的逼真会给游戏带来很高的体验感,水面特效包含很多物理性质的计算★◆■■★,反射,折射,菲涅尔反射,等等■★★■★■;有的游戏还需要游戏玩家潜入水下做任务的需求,所以进入水下,该是一种什么效果◆◆■★■,本文也做了一种水下效果的模拟。该教程适用于移动端性能吃紧的设备★■◆◆,在有性能限制的前提下将效果实现最好。
学习(和使用)现代OpenGL需要用户对图形编程以及OpenGL的幕后运作有非常好的理解才能在编程中有很好的发挥。所以,我们会首先讨论核心的图形学概念,OpenGL怎样将像素绘制到屏幕上■◆★◆★◆,以及如何利用黑科技做出一些很酷的效果★◆◆■■■。
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本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染■■■◆,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理■★★。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Instancing如何在具体项目中做优化以及它们是如何给项目带来性能提升的◆★。
本文介绍了一些3D渲染技术的组合思路,并用来对中国传统绘画中的宋代水墨山水画风格进行模仿实现。文章思路同样可以用于油画、水彩、素描以及漫画等其他美术风格方向的渲染。
美国上诉法院拒绝驳回TikTok◆★■“不卖就禁◆◆◆◆”法案■◆★■,字节内部人士:将坚决上诉
这篇文章主要探讨了图形处理中遮罩(Mask)的交互和应用,特别是在处理多层遮罩和计算最终对象可见性时的机制。文章通过详细的计算示例和概念解释,向读者展示了遮罩如何在图形渲染中发挥作用,并解析了遮罩的交互模式以及如何通过Alpha值来影响对象的可见性◆◆◆★■。
在CG行业中◆★◆◆◆★,往往会过度关注技术的极限,忽视了美术创作的重要性。本次报告将着重介绍建立面向审美的技术迭代机制◆◆,提高对用户体验和美学诉求的重视,将美学目标融入技术路标,持续优化作品的视觉呈现■◆◆★■。
除了核心概念之外★★◆■■,我们还会讨论许多有用的技巧■■◆★,它们都可以用在你的程序中,比如说在场景中移动■◆■■◆,做出漂亮的光照■◆★,加载建模软件导出的自定义模型★★■■◆,做一些很酷的后期处理技巧等。最后,我们也将会使用我们已学的知识从头开始做一个小游戏,让你真正体验一把图形编程的魅力。
渲染效果作为游戏表现力的核心卖点之一,也是开发者们普遍关注的焦点★◆。本期为大家整理了UWA学堂近期更新的与渲染相关的课程内容, ,欢迎收藏阅读■◆◆。
两个比灭火器高不了多少的小朋友,因为上学迟到了手足无措得站在门口,网友:他俩书包里肯定背的奶粉和尿不
自UWA学堂上线多篇与游戏开发相关的教程,为了方便大家检索, 在UWA学堂()搜索对应课程名称/关键字 或是 按“分类“筛选即可查看相关课程。
读者能从中学习到硬遮罩和软遮罩的实现原理的相同和不同之处★■;多层软遮罩的Alpha计算以及软遮罩交互模式MaskInteractionId的计算★★◆。
加入以上影响因素后,不仅可以渲染光滑的表面(玻璃、水面★■■、镜面)■■,也可以模拟出粗糙表面反射(地面、桌面■■、磨砂玻璃等等),可以满足更多项目需求。
该课程不仅介绍了屏幕空间反射的算法,为了让渲染效果更真实■■◆,并且可以模拟更多的材质表面反射★◆■★,我将在基础的SSR技术之上,考虑增加PBR(基于物理表面的渲染)其中的一些影响因素:
本文主要介绍了如何利用Unity的Compute Shader实现照片级别的渲染器,并给出了渲染器的GitHub项目地址供大家学习。不少对Ray Tracing渲染感兴趣的朋友用了CUDA等工具开发◆■◆■◆,工作量相当大★■◆。作者直接使用大家较为熟悉的Unity,降低了工程上的开发成本,着重于Ray Tracing本身的算法和功能实现。本文将介绍Ray Tracing算法的必备知识点◆◆■★◆,以原理作为前提,再介绍如何一步一步实现渲染器的各个功能◆■★★◆■,包括场景构建,BVH,光源采样,物理材质■★◆■★,图像输出等,并介绍了今年流行的Wavefront内核的实现。
以上就是我们本期关于UWA学堂渲染模块课程的更新内容。 作为体系化的知识,我们希望大家能掌握背后的逻辑与原理,结合学习方法论并反复实践◆◆■,未来尝试在自己的项目中创新创造出自己满意的效果。
课程面向初、中级,有图形学基础的开发者■◆。文中从物理性质先去分析水面效果和水下效果的成因,分离出各种物理因素,并通过物理学计算公式或是单纯能达到该效果的图形学上模拟展开描述◆◆★。
《钢岚》是一款由Blackjack Studio开发的,写实机甲风格的战棋游戏★◆◆★■。本次报告中将着重介绍《钢岚》项目中SRP迭代的经验详情◆★◆,同时也将介绍研发过程中使用的各类开发工具,以及这些工具是如何帮助美术和TA提高画面一致性,提高生产效率和保障资产健康的◆■■★★■。
本文将按照难易度和渲染的具体类别进行介绍◆■,选取了近期更新的10门课程■★★, 。
课程总结概括了线程组◆★、线程概念及其在GPU中的分配与调度★★★■■★,探讨了Compute Shader在纹理操作、粒子特效和视锥体裁切方面的应用。通过RWTexture2D类型◆★◆◆,Compute Shader可以实现纹理的变灰★◆◆★◆、区域变色、边缘检测和模糊等效果◆■,提高处理效率◆◆■◆■★。在粒子特效和视锥体裁切方面,Compute Shader结合GPU Instancing技术★◆,通过减少数据传输★★◆★■■、并行处理■★★◆、简化渲染状态切换和减少Draw Call,实现了高效的图形渲染★■★★。此外,还介绍了平面方程的定义、法线★■、公式及系数意义■★★★◆,并探讨了视锥体剔除的两种实现方式。
未来◆★,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线◆★■。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。